Sol

Potencia los movimientos de tipo Fuego y debilita los de tipo Agua.

  • Los movimientos de tipo Fuego hacen ×1,5 de daño y los de tipo Agua ×0,5.
  • Nadie puede quedar congelado. Rayo Solar y Cuchilla Solar no necesitan cargar; Trueno y Vendaval bajan al 50 % de precisión.
  • Síntesis, Sol Matinal y Luz Lunar curan 2/3 de los PS y Desarrollo sube el doble.
  • Clorofila duplica la Velocidad y Paleosíntesis sube la mejor estadística. Meteorobola pasa a ser de tipo Fuego con 100 de potencia.
  • Dura 5 turnos (8 con Roca Calor). Desde la Gen 6, el de Sequía también dura 5 turnos (antes era indefinido).